Inovasi Dan Kreativitas

    

 

 

 

Dosen:

Wahyu Sardjono

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB 1

PENDAHULUAN

 

 

1.1    Latar Belakang

Pada era informasi seperti saat ini, teknologi telah menjadi salah satu faktor paling vital yang menopang kehidupan manusia. Penggunaan teknologi telah berkembang ke banyak aspek dalam kehidupan manusia. Dapat dikatakan bahwa, segala macam kemajuan teknologi dalam kehidupan manusia, semua itu tidaklah lepas dari keinginan manusia itu sendiri untuk terus berkembang dan berkembang. Keinginan manusia untuk terus berkembang tersebut, menjadi salah satu dasar dari kesadaran manusia untuk menciptakan sebuah karya baru. Dalam kaitannya dengan penciptaan karya-karya baru tersebut itulah, munculah suatu istilah yang disebut sebagai kreativitas. Dan kreatifitas itu sendiri hanyalah merupakan sebuah bagian awal dari lahirnya sebuah terobosan baru yang bermakna bagi banyak manusia yang biasa disebut sebagai Inovasi.

Berdasarkan hal-hal yang disebut di atas, maka penulis melakukan pengamatan sederhana terhadap hal-hal yang berkaitan dengan kreatifitas dan inovasi dalam hidup manusia dan mencoba merangkainya menjadi suatu karya tulis yang diharapkan dapat memberikan sedikit pemahaman kepada pembaca mengenai Knowledge Management, kreatifitas dan inovasi. Terutama dalam hal yang berkaitan dengan teknologi dan informasi.

Era globalisasi yang ditunjang oleh inovasi juga ditandai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat . Menyadari akan persaingan yang semakin berat, maka diperlukan perubahan paradigma di organisasi. Istilah paradigma berasal dari Yunani artinya memperagakan atau mendemontrasikan, istilah tersebut dipopulerkan oleh Thomas Khun dalam bukunya berjudul The structure of scientific revolutions. Dalam buku tersebut Khun mendifinisikan sebuah paradigma ilmiah sebagai :

  1. Apa yang diamati dengan cermat,
  2. Jenis pertanyaan yang akan diajukan dan jelajah untuk mencari jawaban dalam kaitannya dengan subyek,
  3. Bagaimana pertanyaan tersebut akan distruktur, dan
  4. Bagaimana hasil kajian ilmiah akan ditafsirkan.

 

Jadi dalam sains biasa, paradigma merupakan himpunan eksperimen contoh yang mungkin akan digandakan atau diulang. Perubahan paradigma itu merupakan transformasi yang ditimbulkan oleh agen perubahan (katalis) dengan efek akhir berupa metamorfosa yang melibatkan pengetahuan sebelumnya dan temuan baru yang menentang atau membuang pengetahuan sebelumnya. Maka perubahan paradigma dianggap sebagai sebuah perubahan dari satu cara berpikir ke cara berpikir lainnya. Jadi perubahan paradigma di organisasi adalah dari yang semula mengandalkan pada resource-based, menjadi knowledge-based, secara sederhana di organisasi saat ini adalah kumpulan buku, dokumen dan materi lainnya yang ditata untuk digunakan oleh pemakai. Paradigma lama dengan kerangka berpikir bagaimana mengumpulkan materi sebanyak-banyaknya serta sedapat mungkin tidak boleh meninggalkan perpustakaan alias tidak dipinjamkan, misalnya. Jadi perlu transformasi yang didorong oleh agen perubahan yang mampu merubah pengetahuan yang sebelumnya dengan temuan baru yang berlawanan dengan pengetahuan sebelumnya. Misalnya saat ini terjadi perubahan paradigma menjadi knowledge provider atau solution provider yang berorientasi pada pemakai. Bila sebelumnya pengolahan materi menjadi kerangka pikir utama, maka kinilah pemakailah yang menjadi sasaran, misalnya. Paradigma ini muncul karena tuntutan pemakai di satu sisi serta kesadaran bahwa data, informasi dan pengetahuan diolah harus ditujukan kepada pemakai serta munculnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang semakin pesat, serta perubahan perilaku pemakai, yang bertumpu pada analisis bidang ilmu pengetahuan tertentu, misalnya pohon industri, kemasan informasi, metadatabase, data mining, data warehouse, dan sebagainya. Disinilah peran pendidikan dan knowledge sharing di kalangan karyawan menjadi amat penting dalam meningkatkan kemampuan manusia untuk berpikir secara logika yang akan menghasilkan suatu bentuk inovasi. Jadi, inovasi merupakan suatu proses dari ide melalui penelitian dan pengembangan sehingga akan menghasilkan prototype/produk yang bisa dikomersialkan.

 

 

 

1.2     Ruang Lingkup

Penulisan ini dilakukan berdasarkan sumber-sumber yang berasal dari buku,jurnal,artikel-artikel dan berbagai macam sumber dari internet. Ruang lingkup penelitian ini lebih menitikberatkan pada penggalian informasi (eksploratif) untuk mendapatkan gambaran dan informasi tentang pemanfaatan kreativitas dan Inovasi di sebuah Perusahaan.

 

 

1.3     Tujuan dan Manfaat

Tujuan :

  1. Untuk mengetahui bagaimana Knowledge Management dapat menghasilkan inovasi dan kreativitas dengan penerapannya di dalam suatu perusahaan.
  2. Untuk mengetahui dan memahami perkembangan dan manfaat dari inovasi-inovasi yang diciptakan di era globalisasi sampai sekarang ini.
  3. Untuk mengetahui hal-hal teknologi apa saja yang mempengaruhi munculnya inovasi-inovasi yang membantu aktifitas manusia.

     

Manfaat

  1. Menambah pengetahuan tentang hasil Inovasi yang didapatkan bagi kehidupan kita sehingga menjadi lebih efisien.
  2. Memahami lebih dalam tentang inovasi-inovasi yang diciptakan oleh perusahaan-perusahaan sehingga menjadikan perusahaan tersebut sukses dalam kegiatan bisnisnya.

 

 

1.4     Metodologi Penulisan

Dalam menyelesaikan paper ini saya mengambil sumber-sumber dari internet, website-website, jurnal, slide materi Knowledge Management dan buku-buku yang berhubungan dengan topik ini.

 

 

 

 

BAB 2

LANDASAN TEORI

 

 

2.1    Awal Mula Knowledge Management

Persaingan bisnis semakin ketat seiring dengan perkembangan teknologi informasi. Aset-aset perusahaan yaitu device dan karyawan perlu dikelola dengan baik. Pengelolaan investasi, biaya, kualitas, resiko, dan strategi harus dilakukan dengan baik sesuai dengan perubahan bisnis. Tren bisnis bisa dibagi berdasarkan waktunya, yaitu :

 

Tahun 70an, bisnis menitikberatkan pada biaya Pada masa itu pembeli masih banyak dan mudah untuk didapatkan. Perbandingan antara jenis barang yang ada dan pembeli lebih banyak pembeli. Secara ekonomi permintaan lebih besar dari penawaran. Oleh karena itu, bisnis harus mampu menekan biaya agar keuntungan bisa maksimal.

 

Tahun 80an bisnis menitikberakkan pada kualitas. Manajemen kualitas sangat penting untuk kelangsungan bisnis. Produk-produk yang sama di pasaran sudah sangat banyak. Dengan demikian penawaran meningkat dan permintaan masih sama. Oleh karena itu kualitas perlu dijaga dan ditingkatkan. Produk dengan kualitas yang bagus akan dipilih oleh pelanggan. Persaingan sudah mengarah ke persaingan kualitas dan harga.

 

Tahun 90an bisnis menitikberatkan pada kecepatan. Supply chain management merupakan system yang perlu dikembangkan agar bisnis bisa bersaing dengan baik. Pelanggan akan merasa puas jika ketika barang yang dicari tersedia. Perusahaan harus mampu melihat semua kebutuhan akan produksinya, rantai pasokan tidak boleh terputus. Perusahaan harus memastikan bahwa ketersediaan produk di pasaran, ketersediaan bahan baku, rencana produksi, dan distribusi harus bisa dilihat oleh pemasok, penyalur dan produksi itu sendiri. Oleh karena itu, pengelolaan supply chain menjadi sangat penting.

 

Tahun 21, bisnis menitikberatkan kepada kreatifitas. Informasi bisa diakses oleh siapapun, dimanapun dan kapanpun. Perkembangan internet menyebabkan faktor keterlambatan informasi dan faktor geografis menjadi tidak berarti. Pelanggan bisa mencari produk dimanapun dan darimanapun serta kapanpun. Selain harga, kualitas, kecepatan, kreatifitas dalam hal ini inovasi produk perlu dilakukan. Pelanggan akan memilih produk yang baru, inovatif, canggih, dan menarik. Persaingan sudah berada di level bagaimana mencari tahu keinginan konsumen.

 

Saat ini dimana persaingan sudah sangat ketat, maka kekuatan perusahaan secara internal perlu ditingkatkan. Pengelolaan asset
knowledge dalam organisasi perlu diatur dengan baik. Knowledge management adalah adalah suatu rangkaian kegiatan yang digunakan oleh organisasi untuk mengidentifikasi, menciptakan, menjelaskan, dan mendistribusikan pengetahuan untuk digunakan kembali, diketahui, dan dipelajari di dalam organisasi. Manajemen Pengetahuan yang baik akan mendukung daya tahan perusahaan tersebut dan meningkatkan kreatifitas organisasi.

 

 

2.2    Definisi Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management)

James Boomer dalam artikelnya Finding Out What Knowledge Management Is- And Isn’t (Accounting Today, New York: Aug 9-Aug 22, 2004.Vol.18, Iss. 14; pg. 22, 2 pgs) mengartikan manajemen pengetahuan sebagai berikut:

 

“Knowledge management is a process to embrace knowledge as a strategic asset to drive sustainable business advantage and promote a “one firm” approach to identify, capture, evaluate, enhance and share a firm’s intellectual capital.”

 

(Manajemen pengetahuan adalah suatu proses merangkul pengetahuan sebagai aset strategis agar dapat terus-menerus memacu keuntungan bisnis dan mempertimbangkan pendekatan “sebuah perusahaan” untuk mengidentifikasi, menangkap, mengevaluasi, meningkatkan dan membagi modal intelektual perusahaan) (Boomer, 2004).

Boomer juga merinci apa yang merupakan manajemen pengetahuan dan yang bukan merupakan manajemen pengetahuan. Menurutnya manajemen pengetahuan adalah sebagai berikut:

  • Sistem berfokus pada orang, proses, dan prosedur.
  • Berfokus pada meningkatkan pencapaian bisnis.
  • Jangka panjang, inisiatif yang berkelanjutan.

 

Dan yang bukan manajemen pengetahuan adalah sebagai berikut:

  • Sistem berfokus pada teknologi.
  • Teknologi tunggal atau teknik yang dapat memecahkan permasalahan Manajemen Pengetahuan.
  • Sebuah perayaan.

     

     

2.3     Memahami Pengetahuan [Pengetahuan – Informasi – Data]

Secara umum baik data, informasi dan pengetahuan masing–masing dapat dijelaskan sebagai berikut:

  • data adalah kumpulan angka atau fakta objektif mengenai sebuah kejadian atau hal tanpa konteks dan penafsiran. Data disebut juga sebagai data mentah, karena bentuk fakta maupun angka tersebut tidak bermanfaat bagi yang menggunakannya apabila ia tidak mempunyai nilai dan makna. Data merupakan bahan baku yang harus diolah dan disusun terlebih dahulu sedemikian rupa sehingga berubah sifat dan fungsinya menjadi informasi. Untuk itu, data dapat diubah menjadi informasi dengan menambah nilainya melalui konteks, kategorisasi, kalkulasi, koreksi, dan pengendapan.
  • informasi adalah data yang diorganisasikan atau dikelola sehingga mempunyai arti. Informasi dikemas sebagai sebuah pesan, biasanya dalam bentuk dokumen atau komunikasi yang terdengar atau terlihat (audio visual) dan bertujuan untuk mengubah cara pandang penerimanya terhadap sesuatu, yang berpengaruh pada penilaian dan tingkah laku. Selanjutnya, informasi yang terdiri dari data yang sudah diolah akan memiliki nilai dan mulai bermanfaat bagi yang menggunakannya.
  • pengetahuan adalah informasi yang telah memiliki nilai dan kegunaan. Pengetahuan adalah pemahaman seseorang yang didapatkannya dari informasi. Pengetahuan tidak terletak pada informasi, akan tetapi terletak pada diri seseorang. Karena dengan didukung oleh pengalaman yang dimiliki seseorang itu, maka informasi yang semula telah tersedia selanjutnya dikembangkan dan terus dilakukan pembaharuan hingga akhirnya terbentuk menjadi sumber pengetahuan. Pengetahuan adalah kebiasaan, keahlian atau kepakaran, keterampilan, pemahaman, atau pengertian yang diperoleh dari pengalaman, latihan atau melalui proses belajar.

 

Seseorang memperoleh pengetahuan melalui konteks (pengalaman) dan pemahaman. Manakala orang mempunyai konteks, seseorang dapat merangkai berbagai hubungan dari pengalaman. Semakin besar konteks, semakin besar variasi pengalaman yang bisa ditarik darinya. Semakin besar orang memahami pokok perihal, semakin orang bisa menenun pengalaman masa lalu (konteks) ke dalam pengetahuan baru dengan menyerap (absorbing), melakukan (doing), berinteraksi (interacting), dan berefleksi (reflecting).

 

Menurut Cleveland (1982) pemahaman adalah suatu rangkaian dari data, informasi, pengetahuan, dan kebijaksanaan (wisdom). Rangkaian data, informasi, pengetahuan, dan kebijaksanaan tersebut digambarkan dalam bagan di bawah ini:


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.3 Rangkaian data, informasi, pengetahuan, dan kebijaksanaan

Sumber: http://www.nwlink.com/~donclark

Data muncul sepanjang riset (research), penciptaan (creation), pengumpulan (gathering), dan penemuan (discovery). Informasi mempunyai konteks. Data diubah menjadi informasi dengan mengorganisasikannya sedemikian rupa sehingga kita dapat dengan mudah membuat kesimpulan. Data juga diubah menjadi informasi dengan “menampilkannya”, seperti membuatnya dalam bentuk visual atau audio.

 

Pengetahuan mempunyai kompleksitas pengalaman, yang disebabkan oleh cara pandang yang berbeda. Inilah alasan kenapa pendidikan dan pelatihan menjadi sulit. Orang tidak bisa mengharapkan pengetahuan seseorang berpindah ke yang lain. Pengetahuan dibangun sejak awal mula oleh pembelajar sepanjang pengalaman. Informasi itu statis, tetapi pengetahuan adalah dinamis seperti hidup dalam diri kita.

 

Kebijaksanaan adalah tingkatan pemahaman yang terakhir. Sama halnya dengan pengetahuan, kebijaksanaan beroperasi di dalam diri. Kita dapat berbagi pengalaman yang menciptakan bangunan untuk kebijaksanaan. Bagaimanapun, kebijaksanaan perlu dikomukasikan dengan berbagai pemahaman dalam konteks pribadi pendengar daripada dengan membagi pengetahuan.

 

Informasi dan data berhadapan dengan masa lalu. Mereka didasarkan pada pengumpulan fakta dan penambahan konteks. Pengetahuan berhadapan dengan masa kini. Dan kebijaksanaan berhadapan dengan masa depan untuk memprediksi dan desain apa yang akan dilakukan.

 

Seringkali, perbedaan antara data, informasi, pengetahuan, dan kebijaksanaan tidak begitu jelas. Jadi pembedaan antara masing-masing istilah lebih menyerupai arsiran abu-abu, ketimbang putih dan hitam (Shedroff, 2001).

 

 

2.4    Fungsi Pengetahuan

Davenport dan Prusak (1998) mendefinisikan pengetahuan sebagai, “a fluid mix of framed experience, contextual information, values and expert insight that provides a framework for evaluating and incorporating new experiences and information”. Dari definisi tersebut dapat ditarik dua hal yaitu:

  • Adanya isi: ” a fluid mix of framed experience, contextual information, values and expert insight”. Ini meliputi sejumlah hal yang kita miliki, seperti pengalaman, kepercayaan, nilai-nilai, bagaimana kita merasakan, motivasi, dan informasi.
  • Menggambarkan fungsi atau tujuan pengetahuan, ” that provides a framework for evaluating and incorporating new experiences and information“. Hal ini sejalan dengan definisi pengetahuan yang diungkapkan John Locke (1689) yaitu “knowledge is the perception of the egreement or disagreement of two ideas”. Jadi setiap kita mempunyai suatu kerangka (gagasan pertama) yang kita gunakan untuk mengevaluasi pengalaman baru (gagasan kedua ).

 

Achterbergh dan Vriens ( 2002) lebih lanjut menulis bahwa fungsi tersebut mempunyai dua komponen utama. Pertama, pengetahuan menyajikan semacam dasar untuk isyarat penilaian, yang pada gilirannya, memungkinkan untuk melakukan tindakan. Dan yang kedua, peran pengetahuan dalam menghasilkan tindakan yang tepat adalah bahwa pengetahuan menyajikan dasar untuk menyampaikan tindakan yang memungkinkan, mempertimbangkan apakah tindakan yang sesuai dengan hasil yang diharapkan, menggunakan pertimbangan tersebut dalam memilih, untuk memutuskan bagaimana tindakan harus dimplementasikan dan untuk benar-benar mengimplementasikan tindakan tersebut.

 

 

2.5    Penerapan Manajemen Pengetahuan

[Model Pendekatan Manajemen Pengetahuan]

Manajemen pengetahuan bukan perkara yang sederhana, karena luas dan kompleksnya bidang manajemen pengetahuan ini para ahli mencoba membangun model untuk manajemen pengetahuan. Manajemen Pengetahuan dilaksanakan dalam sistem pengelolaan pengetahuan, atau Knowledge Management System (KMS). Sebagian besar organisasi yang menerapkan KMS, menggunakan pendekatan tiga cabang untuk mengelola pengetahuannya, yaitu – Manusia (People), Proses (Process), dan Teknologi (Technology). Penekanan terhadap tiap-tiap elemen bisa berbeda di setiap bagian organisasi.

 

Berdasarkan model pendekatan di atas, peneliti akan memberikan batasan dari

knowledge management sebagai berikut :

 


Gambar 2.5 Batasan manajemen pengetahuan

 

Karl-Eric Sveiby mengidentifikasi manajemen pengetahuan dengan dua aktivitas yaitu:

  1. Manajemen Informasi, dimana pengetahuan dipandang sebagai obyek yang dapat diidentifikasi dan ditangani dengan sistem informasi. Aktivitas ini membutuhkan teknologi informasi dalam pelaksanaannya.

     

  2. Manajemen Manusia, dimana pengetahuan dipandang sebagai proses, struktur kompleks keterampilan yang dinamis, pengetahuan tentang bagaimana cara, dan lainnya yang berubah secara konstan.

 

Lebih lanjut Rebbeca O. Barclay dan Philip C. Murray mengembangkan pendekatan di atas dengan membagi tiga pendekatan dalam manajemen pengetahuan:

(1) Pendekatan mekanistik

(2) Pendekatan budaya/prilaku

(3) Pendekatan sistematik.

 

Pendekatan mekanistik dikarakterisasikan dengan penerapan teknologi dan sumber daya untuk melakukan yang lebih baik. Asumsi utama pendekatan ini mencakup:

  • Akses lebih baik ke informasi adalah kunci, meliputi pengembangan cara mengakses dan temu balik dokumen (menghubungkan hypertext, database, pencarian teks, dan lainnya).
  • Teknologi networking secara umum (terutama intranet), dan groupware khususnya, menjadi kunci pemecahan. Secara umum, teknologi dan meninggikan volume informasi akan menyelesaikan pekerjaan.

     

Pendekatan ini relatif mudah diterapkan oleh organisasi mengingat teknologi dan teknik sudah dikenal umum dan mudah dipahami. Namun pendekatan ini mempunyai kekurangan terutama dalam hal penanganan volume informasi yang menggunung, sehingga dampaknya akan sulit terukur ketimbang model kertas tradisional.

 

Pendekatan Budaya/prilaku memandang manajemen pengetahuan sebagai isu manajemen, sehingga merupakan substansi dari proses re-engineering dan manajemen perubahan. Teknologi meskipun penting untuk pengelolaan pengetahuan eksplisit, namun bukanlan solusi. Pendekatan ini lebih memusatkan pada kreativitas dan inovasi (organisasi pembelajaran) daripada pengungkitan sumber daya pengetahuan eksplisit atau mempekerjaan pengetahuan eksplisit. Asumsi pendekatan

ini meliputi:

  • Perilaku organisasi dan kultur perlu diubah secara dramatis. Dalam lingkungan informasi yang intensif, organisasi menjadi relatif tidak berfungsi untuk mencapai sasaran bisnis.
  • Perilaku keorganisasian dan kultur dapat diubah sehingga teori perilaku sering dilibatkan dalam sistem.
  • Proses menjadi yang utama, bukan teknologi.
  • Tidak ada apapun yang berubah kecuali jika seorang manajer merubahnya.

     

Namun hasil yang dicapai oleh pendekatan budaya/perilaku ini tidak mungkin bisa menopang, terukur, kumulatif, atau direplika oleh karyawan secara menyeluruh. Selain itu hubungan antara manfaat bisnis dan strategi budaya seringkali tidak jelas. Pendekatan sistematis mempunyai asumsi-asumsi sebagi berikut:

  • Hasil menjadi lebih utama, bukan teknologi atau proses atau definisi pengetahuan.
  • Sumber daya tidak bisa dikelola kecuali jika diberi model, dan banyak aspek pengetahuan organisasi yang dapat diberi model sebagai sumber daya eksplisit.
  • Solusi dapat ditemukan dalam berbagai teknologi dan disiplin, dan metode analisa tradisional dapat digunakan untuk mengujui ulang kealamian pekerjaan
  • pengetahuan dan memecahkan masalah pengetahuan.
  • Isu Budaya penting, tetapi juga harus dievaluasi sistematis. Karyawan mungkin perlu atau tidak perlu diubah, tetapi kebijakan dan praktek kerja harus diubah, dan teknologi dapat diterapkan dengan sukses untuk permasalahan pengetahuan bisnis.
  • Manajemen pengetahuan adalah komponen manajemen yang penting, tetapi bukan merupakan disiplin dan aktivitas milik eksklusif para manajer saja.

     

Pendekatan ini sebenarnya memadukan dua pendekatan sebelumnya sehingga lebih mempunyai dampak posistif yang dapat diukur serta ketahanan.

 

Model lain adalah yang dikemukakan oleh ahli lain yang membagi model manajemen pengetahuan menjadi dua dimensi. Dimensi pertama (bawah) terdiri dari aktifitas-aktifitas yang sangat penting bagi proses penciptaan pengetahuan dan inovasi seperti: knowledge exchange, knowledge capture, knowledge reuse, dan knowledge internalization.

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.6 Proses penciptaan pengetahuan

Sumber: The EDGE, April 2000, Vol. 4 No. 1.

Secara keseluruhan, proses ini menciptakan sebuah organisasi pembelajaran (learning organization) yaitu sebuah organisasi yang memiliki keahlian dalam penciptaan, perolehan, dan penyebaran pengetahuan serta mengadaptasikan aktifitasnya untuk merefleksikan pemahaman dan inovasi baru yang didapat.

 

Sedangkan dimensi kedua (atas) terdiri dari elemen yang memungkinkan atau mempengaruhi aktifitas penciptaan pengetahuan, yaitu:

  • Strategy – penyelarasan strategi organisasi dengan strategi KMS.
  • Measurement – pengukuran yang diambil untuk menentukan apakah terjadi perbaikan KM atau ada manfaat yang telah diambil.
  • Policy – aturan tertulis atau petunjuk-petunjuk yang telah dibuat oleh organisasi.
  • Content – bagian dari knowledge-base organisasi yang ditangkap secara elektronik.
  • Process – proses-proses yang digunakan oleh knowledge worker organisasi dalam rangka mencapai misi dan tujuan organisasi.
  • Technology – teknologi informasi yang memfasilitasi proses identifikasi, penciptaan, dan difusi pengetahuan diantara elemen-elemen organisasi di seluruh bagian organisasi. Peran penting teknologi dalam KMS adalah memperluas jangkauan dan meningkatkan kecepatan transfer pengetahuan. Peran ini sangat tergantung pada dua aspek yang paling banyak mendukung, yaitu penyimpanan dan komunikasi.
  • Culture – lingkungan dan konteks yang di dalamnya proses-proses KM harus terjadi (sering disebut dengan istilah nilai, norma, dan praktek).

 

 

2.6    Pengertian Inovasi

Definisi Inovasi (Amabile et al, 1996) adalah

  • Memperkenalkan ide baru, barang baru, pelayanan baru dan cara-cara baru yang lebih bermanfaat.
  • Cara baru untuk melakukan sesuatu yang mengarah kepada suatu perubahan dalam pemikiran, produk, proses, maupun organisasi.
  • Tujuan dari inovasi mengarah ke hal yang positif yaitu membuat sesuatu maupun seseorang untuk berubah menjadi lebih baik.
  • Inovasi juga dianggap sebagai driver utama dari ekonomi, khususnya mengarah ke peningkatan produktivitas, dan faktor-faktor yang menyebabkan inovasi juga dinilai penting adalah untuk kebijakan dalam pengambilan keputusan.

     

Istilah-istilah Inovasi Menurut David Neeleman definisi terbaik tentang Inovasi adalah “Berupaya Mencari Cara Untuk Melakukan Sesuatu Dengan Lebih Baik Daripada Sebelumnya.” Berupa :

Inovasi Menurut (David Neeleman) dapat diartikan sebagai “proses” dan/atau “hasil” pengembangan dan/atau pemanfaatan/mobilisasi pengetahuan, keterampilan (termasuk keterampilan teknologis) dan pengalaman untuk menciptakan atau memperbaiki produk (barang dan/atau jasa), proses, dan/atau sistem yang baru, yang memberikan nilai yang berarti atau secara signifikan (terutama ekonomi dan sosial).

Inovasi sebagai suatu “obyek” juga memiliki arti sebagai suatu produk atau praktik baru yang tersedia bagi aplikasi, umumnya dalam suatu konteks komersial. Biasanya, beragam tingkat kebaruannya dapat dibedakan, bergantung pada konteksnya: suatu inovasi dapat bersifat baru bagi suatu perusahaan (atau “agen/aktor”), baru bagi pasar, atau negara atau daerah, atau baru secara global. Sementara itu, inovasi sebagai suatu “aktivitas” merupakan proses penciptaan inovasi, seringkali diidentifkasi dengan komersialisasi suatu invensi.

Istilah inovasi memang sering didefinisikan secara berbeda, walaupun pada umumnya memiliki pemaknaan serupa.

Inovasi, dalam ilmu lingusitik adalah fenomena munculnya kata-kata baru dan bukan kata-kata warisan. Inovasi berbeda dengan neologisme. Inovasi bersifat ‘tidak sengaja’.

Berdasarkan bahasan-bahasan dan teori-teori yang dikemukakan di atas, maka dapat dikatakan bahwa kreativitas dan inovasi adalah dua hal yang berbeda. Walaupun dalam kenyataannya kedua hal tersebut saling berkaitan erat satu sama lain, kedua hal tersebut sesungguhnya tidaklah sama. Sebuah kreativitas tidak selalu dapat dianggap sebagai inovasi, sementara itu, sebuah inovasi pastilah lahir dari kreativitas.

 

 

Innovation management :

  • Dituntut untuk creative
  • Konsen pada pekerjaan sendiri
  • Inovasi management memiliki norma-norma untuk selalu bertumbuh
  • Menganggap pekerjaan sebagai suatu aktivitas dalam kehidupan sehari-hari
  • Fokus kepada keinginan customers
  • Mengutamakan kerjasama yg baik antara 1 tim

 

Mendefinisikan inovasi yang hubungannya dengan kreativitas adalah:

Inovasi atau innovation berasal dari kata to innovate yang mempunyai arti membuat perubahan atau memperkenalkan sesuatu yang baru. Inovasi kadang pula diartikan sebagai penemuan, namun berbeda maknanya dengan penemuan dalam arti discovery atau invention (invensi). Discovery mempunyai makna penemuan sesuatu yang sebenarnya sesuatu itu telah ada sebelumnya, tetapi belum diketahui. Sedangkan invensi adalah penemuan yang benar-benar baru sebagai hasil kegiatan manusia. Prof. Dr. Anna Poejiadi (2001) memberikan penjelasan: Secara harfiah to discover berarti membuka tutup. Artinya sebelum dibuka tutupnya, sesuatu yang ada di dalamnya belum diketahui orang. Sebagai contoh perubahan pandangan dari geosentrisme menjjadi heliosentrisme dalam astronomi. Nicolaus Copernicus memerlukan waktu bertahun-tahun guna melakukan pengamatan dan perhitungan untuk menyatakan bahwa bumi berputar pada porosnya, bahwa bulan berputar mengelilingi matahari dan bumi, bahwa planet-planet lain juga berputar mengelilingi matahari. Kesalahan besar yang ia lakukan adalah bahwa ia yakin semua planet (termasuk bumi dan bulan) mengelilingi matahari dalam bentuk lingkaran. Penemuan ini menggugah Tycho Brahe melakukan pengamatan lebih teliti terhadap gerakan planet. Data pengamatan kemudian membuat Johanes Kepler akhirnya mampu merumuskan hukum-hukum gerak planet yang tepat. Penemuan ketiga tokoh tersebut merupakan “discovery“.

 

Menurut (Joseph Schumpeter) definisi inovasi dalam ekonomi,1934:

  • Mengenalkan barang baru dimana para pelanggan belum mengenalnya atau kualitas baru dari sebuah barang;
  • Mengenalkan metoda produksi baru yang dibutuhkan, ditemukan melalui serangkaian uji coba ilmiah;
  • Membuka pasar baru, dimana perusahaan sejenis tidak memasukinya, baik pasar tersebut ada atau belum ada ketika perusahaan memasukinya;
  • Menguasai sumber bahan baku baru untuk industri barang;
  • Menjalankan organisasi baru, seperti menciptakan monopoli, atau membuka monopoli perusahaan lain.

     

     

2.7    Pengertian Kreativitas

Definisi Kreativitas adalah proses mental yang melibatkan pemunculan gagasan atau konsep baru, atau hubungan baru antara gagasan dan konsep yang sudah ada.

Dari sudut pandang keilmuan, hasil dari pemikiran kreatif (kadang disebut pemikiran divergen) biasanya dianggap memiliki keaslian dan kepantasan. Sebagai alternatif, konsepsi sehari-hari dari kreativitas adalah tindakan membuat sesuatu yang baru.

Perbedaan definisi kreativitas yang dikemukakan oleh banyak ahli merupakan definisi yang saling melengkapi. Sudut pandang para ahli terhadap kreativitas menjadi dasar perbedaan dari definisi kreativitas. Definisi kreativitas tergantung pada segi penekanannya, kreativitas dapat didefinisikan kedalam empat jenis dimensi sebagai Four P’s Creativity, yaitu dimensi Person, Proses, Press dan Product
sebagai berikut :

 

2.7.1. Definisi kreativitas dalam dimensi Person
Definisi pada dimensi person adalah upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada individu atau person dari individu yang dapat disebut kreatif.


“Creative action is an imposing of one’s own whole personality on the environment in an unique and characteristic way” (Hulbeck, 1945 dikutip Utami Munandar, 1999).
Guilford menerangkan bahwa kreativitas merupakan kemampuan atau kecakapan yang ada dalam diri seseorang, hal ini erat kaitannya dengan bakat. Sedangkan Hulbeck menerangkan bahwa tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungannya. Definisi kreativitas dari dua pakar diatas lebih berfokus pada segi pribadi.

 

2.7.2. Kreativitas dalam dimensi Process
Definisi pada dimensi proses upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada proses berpikir sehingga memunculkan ide-ide unik atau kreatif.

Utami Munandar menerangkan bahwa kreativitas adalah sebuah proses atau kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibititas), dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci), suatu gagasan. Pada definisi ini lebih menekankan pada aspek proses perubahan (inovasi dan variasi). Empat tahap dalam proses kreatif yaitu :

  • Tahap Persiapan; adalah tahap pengumpulan informasi atau data sebagai bahan untuk memecahkan masalah. Dalam tahap ini terjadi percobaan-percobaan atas dasar berbagai pemikiran kemungkinan pemecahan masalah yang dialami.
  • Tahap Inkubasi; adalah tahap dieraminya proses pemecahan masalah dalam alam prasadar. Tahap ini berlangsung dalan waktu yang tidak menentu, bisa lama (berhari-hari, berbulan-bulan, bertahun-tahun), dan bisa juga hanya sebentar (hanya beberapa jam, menit bahkan detik). Dalam tahap ini ada kemungkinan terjadi proses pelupaan terhadap konteksnya, dan akan teringat kembali pada akhir tahap pengeraman dan munculnya tahap berikutnya.
  • Tahap Iluminasi; adalah tahap munculnya inspirasi atau gagasan-gagasan untuk memecahkan masalah. Dalam tahap ini muncul bentuk-bentuk cetusan spontan, seperti dilukiskan oleh Kohler dengan kata-kata now, I see itu yang kurang lebihnya berarti “oh ya”.
  • Tahap Verifikasi; adalah tahap munculnya aktivitas evaluasi tarhadap gagasan secara kritis, yang sudah mulai dicocokkan dengan keadaan nyata atau kondisi realita.

    Dari dua pendapat ahli diatas memandang kreativitas sebagai sebuah proses yang terjadi didalam otak manusia dalam menemukan dan mengembangkan sebuah gagasan baru yang lebih inovatif dan variatif (divergensi berpikir).

     

2.7.3. Definisi Kreativitas dalam dimensi Press

Definisi dan pendekatan kreativitas yang menekankan faktor press atau dorongan, baik dorongan internal diri sendiri berupa keinginan dan hasrat untuk menciptakan atau menyibukkan diri secara kreatif, maupun dorongan eksternal dari lingkungan sosial dan psikologis. Definisi Simpson (1982) dalam S. C. U. Munandar 1999, merujuk pada aspek dorongan internal dengan rumusannya sebagai berikut :

“The initiative that one manifests by his power to break away from the usual sequence of thought”

Mengenai “press” dari lingkungan, ada lingkungan yang menghargai imajinasi dan fantasi, dan menekankan kreativitas serta inovasi. Kreativitas juga kurang berkembang dalam kebudayaan yang terlalu menekankan tradisi, dan kurang terbukanya terhadap perubahan atau perkembangan baru.

 

2.7.4. Definisi Kreativitas dalam dimensi Product

Definisi pada dimensi produk merupakan upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada produk atau apa yang dihasilkan oleh individu baik sesuatu yang baru/original atau sebuah elaborasi/penggabungan yang inovatif.

Creativity is the ability to bring something new into existence”
(Baron, 1976 dalam Reni Akbar-Hawadi dkk, 2001)

Definisi yang berfokus pada produk kreatif menekankan pada orisinalitas, seperti yang dikemukakan oleh Baron (1969) yang menyatakan bahwa kreatifitas adalah kemampuan untuk menghasilkan/menciptakan sesuatu yang baru. Begitu pula menurut Haefele (1962) dalam Munandar, 1999; yang menyatakan kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru yang mempunyai makna sosial. Dari dua definisi ini maka kreatifitas tidak hanya membuat sesuatu yang baru tetapi mungkin saja kombinasi dari sesuatu yang sudah ada sebelumnya.

Dari berbagai pengertian yang dikemukakan oleh para ahli untuk menjelaskan makna dari kreativitas yang dikaji dari empat dimensi yang memberikan definisi saling melengkapi. Untuk itu kita dapat membuat berbagai kesimpulan mengenai definisi tentang kreativitas dengan acuan beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para ahli.
Dari beberapa uraian mengenai definisi kreativitas yang dikemukakan diatas peneliti menyimpulkan bahwa : “Kreativitas adalah proses konstruksi ide yang orisinil (asli), bermanfaat, variatif (bernilai seni) dan inovatif (berbeda/lebih baik)”.

 

2.7.5. Ciri-ciri orang yang Kreatif:

  • Ingin tahu – orang yang selalu ingin tahu biasanya akan selalu berusaha untuk menjadi tahu, rasa ingin tahu yang besar bisa menjadi sumber motivasi untuk melakukan sesuatu. Orang yang kreatif selalu terlihat sibuk mengerjakan atau mencari sesuatu, mereka terlihat sangat antusias dengan apa yang dikerjakannya. Itu karena adanya dorongan rasa ingin tahu yang kuat.
  • Masalah – orang yang kreatif melihat permasalahan sebagai hal yang menarik, dan mau menerima permasalahan tersebut. Kita terbiasa melihat masalah sebagai halangan dan hal yang tidak bisa diterima. Sehingga kita selalu berusaha lari dari permasalahan daripada mencari pemecahannya. Orang yang kreatif tidak lari dari permasalahan, mereka malah asyik mencari-cari solusinya.
  • Menantang – orang yang kreatif tidak akan lari dan menghindar bila diberi tantangan. Banyak orang yang menjadi suksess setelah diberi tantangan dan menerima tantangan tersebut sebagai sebuah kesempatan.
  • Tidak puas – orang kreatif tidak pernah menerima begitu saja hal-hal yang dianggapnya salah. Hal ini membangkitkan motivasi untuk mencari dan menemukan hal-hal yang bisa membuat sesuatu jadi lebih baik. Semangat untuk membangun inilah yang membuat mereka menjadi kreatif.
  • Optimis – orang kreatif berkeyakinan bahwa setiap masalah pasti ada solusinya (mungkin tidak semua masalah), tidak ada tantangan yang terlalu besar baginya. Ini bukan berarti orang kreatif selalu bahagia dan tidak pernah merasa tertekan atau depresi, tapi mereka tidak membiarkan dirinya tenggelam dan berdiam diri menghadapi permasalahan.
  • Menilai – orang kreatif tidak gampang memberikan penilaian dan mengambil sikap akan suatu ide. Suatu ide besar pada awalnya seringkali dianggap sebagai ide yang gila. Jika kita cepat memberi penilaian bahwa ide tersebut gila dan tidak masuk akal, maka ide tersebut akan hilang dan tidak akan pernah menjadi kenyataan.
  • Kesulitan – dalam perjalanan menjadi kreatif tidak sedikit kesulitan yang akan menghadang, hal inilah yang membedakan orang yang menjadi kreatif dengan yang kurang kreatif. Orang kreatif melihat kesulitan sebagai sarana untuk meningkatkan kemampuan, semakin tinggi kesulitan yang dihadapi berarti akan semakin meningkat pula kemampuan jika bisa melewatinya.
  • Flexibel – kita sering terkagum-kagum bagaimana orang kreatif menyelesaikan suatu hal yang kita anggap sangat sulit, begitu mudahnya mereka melihat permasalahan dan menghasilkan solusinya. Mereka menyelesaikan permasalahan dengan cara yang mungkin tidak pernah terpikirkan oleh kita, cara mereka menyesaikan masalah tersebut seringkali terlihat sangat sederhana, tidak berbelit-belit dan rumit seperti yang kita bayangkan sebelumnya. Orang kreatif mempunyai pemikiran dan imajinasi yang flexibel dan tidak kaku sehingga mereka bisa melihat berbagai celah yang tak terlihat oleh kita.

     

Menurut Supriadi (1985) , ia mengidentifikasikan terdapat 24 Ciri Kepribadian Kreatif, yaitu :

 

  1. Terbuka terhadap pengalaman baru
  2. Fleksibel dalam berpikir dan merespons
  3. Bebas dalam menyatakan pendapat dan perasaan
  4. Menghargai fantasi
  5. Tertarik kepada kegiatan-kegiatan kreatif
  6. Mempunyai pendapat sendiri dan tidak mudah terpengaruh oleh orang lain
  7. Mempunyai rasa ingin tahu yang besar
  8. Toleran terhadap perbedaan pendapat dan situasi yang tidak pasti
  9. Berani mengambil resiko yang diperhitungkan
  10. Percaya diri sendiri dan mandiri
  11. Memiliki tanggung jawab dan komitmen kepada tugas
  12. Tekun dan tidak mudah bosan
  13. Tidak kehabisan akal dalam memecahkan masalah
  14. Kaya akan inisiatif
  15. Peka terhadap situasi lingkungan
  16. Lebih berorientasi ke masa kini dan masa depan daripada masa lalu
  17. Memiliki citra diri dan stabilitas emosional yang baik
  18. Tertarik kepada hal-hal yang abstrak, kompleks, holistik dan mengandung teka-teki
  19. Memiliki gagasan yang orisinal
  20. Mempunyai minat yang luas
  21. Menggunakan waktu luang untuk kegiatan yang bermanfaat dan konstruktif sebagai pengembangan diri
  22. Kritis terhadap pendapat orang lain
  23. Senang mengajukan pertanyaan yang baik
  24. Memiliki kesadaran etika-moral dan estetik yang tinggi.

     

     

2.8    Faktor Kegagalan dalam Proses Inovasi

  • Kurangnya definisi dari tujuan
  • Kurangnya tindakan untuk mencapai tujuan
  • Kurangnya partisipasi anggota tim
  • Kurangnya pengawasan
  • Kurangnya komunikasi dan akses ke informasi

 

 

  1. Perbedaan Kreativitas dan Inovasi

    Kreativitas berbeda dengan inovasi, dimana kreativitas biasanya digunakan untuk merujuk kepada tindakan menghasilkan ide-ide baru, sedangkan inovasi adalah proses membuat dan menghasilkan ide-ide kreatif pada beberapa konteks tertentu.

 

 

2.10 Metode Kreativitas

  • Evolusi

Prinsip penting dalam metode ini adalah setiap masalah yang telah diselesaikan dapat diselesaikan lagi dengan cara yang lebih baik.

  • Sintesis

Dalam metode ini, cara yang digunakan adalah dengan menggabungkan dua atau lebih ide yang sudah ada menjadi suatu ide baru.

  • Revolusi

Terkadang ide – ide baru yang paling baik adalah yang sama sekali berbeda dan tidak berhubungan langsung dengan masalah yang harus diselesaikan.

  • Reapplication

Metode ini melihat sesuatu yang lama dengan cara yang baru dan memikirkan cara bagaimana menemukan sesutau dengan cara yang baru.

  • Mengubah arah

Banyak pemecahan yang kreatif terjadi ketika perhatian dialihkan dari satu sudut masalah ke yang lain. Hal ini disebut juga wawasan kreatif.

 

 

  1. Langkah untuk menjadi Pemikir Kreatif yang Lebih Baik
  • Buat beberapa ide

Tetapkan tujuan yang tinggi, buat tujuan dari ide – ide tersebut.

  • Manipulasi masalah

    Tetapkan intisari dari masalah, kemudian identifikasikan perkiraan akhir dari masalah.

  • Tulis semua ide dengan cepat dan memungkinkan.

    Tulis semua apapun yang ada dalam pikiran dan pikirkan beberapa ide yang berhubungan.

  • Kemukakan masalah berdasarkan ide tersebut.

        Ubah ide – ide tersebut menjadi pernyataan “how to” atau “how might we”.

  • Gunakan creative thinking tools

        Menggunakan creative thinking tools seperti random words.

  • Kelompokkan dan pilih ide yang terbaik

    Pilih beberapa atau sekelompok ide yang terbaik. Kemudian temukan solusi dengan menjelaskan ide secara rinci dan mendeskripsikan apakah ide tersebut akan digunakan.

  • Kolaborasikan

    Kirimkan solusi ke beberapa orang untuk menilainya dan untuk masing – masing solusi tanyakan kepada mereka untuk menentukan beberapa tindakan penerapan. Kemudian buat rencana penerapan menggunakan tindakan rekomendasi yang terbaik.

     

     

     

     

     

     

     

  1. Sistematika untuk memotivasi dan membangun knowledge sharing

    Untuk memotivasi dan membangun pengertian perlunya knowledge-sharing, sistematika dari logika sederhana berikut ini dapat digunakan.


 

 


 


 

 

 



 

 


 


 

 


 


 

 

 

 

 

 

 

BAB 3

PEMBAHASAN

 

 

3.1     Kaitan Kreativitas dan inovasi

Pada Bab 3 ini, akan dijelaskan secara lebih mendalam, hal-hal yang menyangkut kreativitas dan inovasi dalam kaitannya dengan teknologi dan informasi. Pada bab ini juga akan dipaparkan beberapa contoh kasus-kasus yang terjadi di dunia nyata yang berkaitan dengan kreativitas dan inovasi.

 

Berikut ini adalah beberapa contoh perusahaan-perusahaan berskala internasional yang maju dikarenakan langkah-langkah pengembangan dan inovasi yang tiada henti.

 

  • Google Inc

    Google Inc. merupakan sebuah perusahaan publik
    Amerika Serikat, berperan dalam pencarian Internet dan iklan online. Perusahaan ini berbasis di Mountain View, California, dan memiliki karyawan berjumlah 19.604 orang (30 Juni
    2008) Filosofi Google meliputi slogan seperti “Don’t be evil”, dan “Kerja harusnya menantang dan tantangan itu harusnya menyenangkan”, menggambarkan budaya perusahaan yang santai.

     

    Google didirikan oleh Larry Page dan Sergey Brin ketika mereka masih mahasiswa di Universitas Stanford dan perusahaan ini merupakan perusahaan saham pribadi pada 7 September
    1998. Penawaran umum perdananya dimulai pada tanggal 19 Agustus
    2004, mengumpulkan dana $1,67 milyar, menjadikannya bernilai $23 milyar. Melalui berbagai jenis pengembangan produk baru, pengambil alihan dan mitra, perusahaan ini telah memperluas bisnis pencarian dan iklan awalnya hingga ke area lainnya, termasuk email berbasis web, pemetaan online, produktivitas perusahaan, dan bertukar video.

     

  • YouTube

    YouTube adalah sebuah situs web
    video sharing (berbagi video) populer yang didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan PayPal: Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim. Menurut perusahaan penelitian Internet Hitwise, pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen. Para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film, TV, serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di browser web yang memiliki plugin
    Flash Player.

     

    Pada 9 Oktober
    2006 diumumkan bahwa YouTube telah dibeli Google dengan harga US$1,65 miliar.

     

  • Toyota Motor Corporation

    Toyota Motor Corporation (TMC) adalah sebuah perusahaan mobil di Jepang, yang berpusat di Toyota, Aichi, memberikan pelayanan finansial, dan juga berpartisipasi dalam bidang bisnis lainnya. TMC merupakan anggota dari Grup Toyota dan memproduksi mobil dengan merek Toyota dan Lexus, dan memiliki sebagian besar dari Daihatsu.

     

    Toyota Motor Corporation didirikan pada September 1933 sebagai divisi mobil Pabrik Tenun Otomatis Toyota. Divisi mobil perusahaan tersebut kemudian dipisahkan pada 27 Agustus
    1937 untuk menciptakan Toyota Motor Corporation seperti saat ini.

     

    Berangkat dari industri tekstil, Toyota menancapkan diri sebagai salah satu pabrikan otomotif yang cukup terkemuka di seluruh dunia. Merek yang memproduksi 1 mobil tiap 6 detik ini ternyata menggunakan penamaan Toyota lebih karena penyebutannya lebih enak daripada memakai nama keluarga pendirinya, Toyoda. Inilah beberapa tonggak menarik perjalanan Toyota.

     

    Toyota merupakan pabrikan mobil terbesar ketiga di dunia dalam unit sales dan net sales. Pabrikan terbesar di Jepang ini menghasilkan 5,5 juta unit mobil di seluruh dunia. Jika dihitung, angka ini ekuivalen dengan memproduksi 1 unit mobil dalam 6 detik.

     

    Toyota sendiri didirikan oleh Sakichi Toyoda, yang berawal dari sebuah industri tekstil. Nama Toyoda tidaklah dipakai sebagai merek. Karena berangkat dari pemikiran sederhana dan visi waktu itu, penyebutan Toyoda kurang enak didengar dan tidak akrab dikenal sehingga diganti menjadi Toyota.

     

    Sakichi Toyoda lahir pada bulan Februari 1867 di Shizuoka, Jepang. Pria ini dikenal sebagai penemu sejak berusia belasan tahun. Toyoda mengabdikan hidupnya mempelajari dan mengembangkan perakitan tekstil. Dalam usia 30 tahun Toyoda menyelesaikan mesin tenun. Ini kemudian mengantarnya mendirikan cikal bakal perakitan Toyota, yakni Toyoda Automatic Loom Works, Ltd. pada November 1926.

     

    Di sini hak paten mesin tekstil otomatisnya kemudian dijual kepada Platt Brothers & Co, Ltd. dari Inggris, Britania Raya. Hasil penjualan paten ini, dijadikan modal pengembangan divisi otomotif. Mulai tahun 1933, ketika Toyoda membangun divisi otomotif, tim yang kemudian banyak dikendalikan oleh anaknya Kiichiro Toyoda, tiada henti menghasilkan inovasi-inovasi terdepan di zamannya. Mesin Tipe A berhasil dirampungkan pada 1934. Setahun kemudian mesin ini dicangkokkan prototipe pertama mobil penumpang mereka, A1. Divisi otomotif Toyoda juga menghasilkan truk model G1.

     

    Di tahun 1936 mereka meluncurkan mobil penumpang pertama mereka, Toyoda AA (kala itu masih menggunakan nama Toyoda). Model ini dikembangkan dari prototype model A1 dan dilengkapi body dan mesin A. Kendaraan ini dari awal diharapkan menjadi mobil rakyat. Konsep produk yang terus dipegang Toyota hingga sekarang.

     

    Empat tahun menunggu dirasa cukup melahirkan perusahaan otomotif sendiri dan melepaskan diri dari industri tekstil mereka. Kemudian tahun 1937 mereka meresmikan divisi otomotif dan memakai nama Toyota, bukan Toyoda seperti nama industri tekstil. Pengambilan nama Toyota dalam bahasa Jepang terwakili dalam 8 karakter, dan delapan adalah angka keberuntungan bagi kalangan masyarakat Jepang. Alasan lain yang dianggap masuk akal adalah industri otomotif merupakan bisnis gaya hidup dan bahkan penyebutan sebuah nama (dan seperti apa kedengarannya), menjadi sisi yang begitu penting. Karena nama Toyoda dianggap terlalu kaku di dalam bisnis yang dinamis sehingga diubah menjadi Toyota yang dirasa lebih baik. Tak ayal, tahun 1937 merupakan era penting kelahiran Toyota Motor Co, Ltd. cikal bakal raksasa Toyota Motor Corp (TMC) sekarang.

     

    Semangat inovasi Kiichiro Toyoda todak pernah redup. Toyota kemudian berkembang menjadi penghasil kendaraan tangguh. Di era 1940-an, Toyota sibuk mengembangkan permodalan termasuk memasukkan perusahaan di lantai bursa di Tokyo, Osaka dan Nagoya.

     

    Setelah era Perang Dunia II berakhir, tahun 1950-an merupakan pembuktian Toyota sebagai penghasil kendaraan serba guna tangguh. Waktu itu kendaraan Jeep akrab di Jepang. Terinspirasi dari mobil ini, Toyota kemudian mengembangkan prototipe Land Cruiser yang keluar tahun 1950. Setahun kemudian meluncurkan secara resmi model awal Land Cruiser yakni model BJ.

     

    Bulan Juli tahun itu, test drivernya Ichiro Taira mengakhiri uji coba dengan hasil luar biasa. Diinspirasi oleh tokoh Samurai
    Heikuro Magaki yang mendaki Gunung Atago di atas kuda tahun 1643, Taira mengemudikan Toyota BJ-nya ke kuil Fudo di kota Okasaki. Ini sekaligus dipakai sebagai promosi ketangguhan mobil segala medan ini. Tak lama berselang, Toyota Land Cruiser mulai menandingi dominasi Jeep Willys. Bahkan dengan model-model selanjutnya, Toyota Land Cruiser
    bisa diterima di pasar yang kala itu sulit ditembus yakni Amerika Utara. Lewat model ini, Toyota masuk ke pasar-pasar di berbagai belahan dunia, Termasuk di Indonesia yang dikenal sebagai sebagai Toyota Hardtop
    Land Cruiser
    FJ40/45. Di Afrika, model-model Toyota
    Land Cruiser ini digunakan sebagai Technical alias jip bersenjata yang dibekali senapan mesin ringan, berat atau bahkan senjata basoka tanpa tolak balik (Recoilless bazooka) dan diterjunkan sepanjang konflik-konflik bersenjata dengan kinerja sangat tangguh.

     

    Toyota tidak hanya dikenal melalui Toyota Land Cruiser. Mereka juga mengembangkan model yang menjadi favorit dunia, sedan kecil. Lewat Corolla
    yang memulai debutnya pada tahun 1966, sedan mungil generasi awal ini memakai penggerak belakang mengubah tatanan sedan bongsor yang populer saat itu menuju arah sedan kecil yang kompak, irit dan ringkas. Memasuki tahun 1975, Corolla masuk dalam generasi ketiga dan terjual lebih dari 5 juta unit. Hal yang menakjubkan ini masih kokoh hingga sekarang. Mesin mobil Corolla ini kemudian digunakan di Indonesia sebagai mesin untuk kendaraan niaga keluarga serbaguna, Toyota Kijang generasi awal yang dikenal sebagai Kijang Buaya.

    Sejalan makin mengglobalnya produk Toyota, mereka sadar tidak mempunyai grafik logo. Bahkan di Indonesia dijumpai kendaraan bermerk Toyota seperti Toyota Kijang dengan logo TOYOTA pada grill di bagian bonnet (hidung) mobil. Di tahun 1989 Toyota akhirnya memutuskan untuk membuat dua lingkaran oval (elips) yang menghasilkan huruf T dan ellips ketiga mengisyaratkan akan the spirit of understanding in design. Lingkaran ketiga itu sekaligus mengelilingi kedua lingkaran ellips sebelumnya yang berbentuk T itu sebagai bukti menjaga dan mempengaruhi sekelilingnya.

     

    Di tahun 1990-an, Toyota semakin membuktikan bahwa mobil Jepang dapat bersaing dengan mobil Eropa dan Amerika. Toyota Celica berhasil menjadi juara rally dunia, dan Toyota Camry menjadi mobil paling laris di Amerika.

     

  • Apple Inc.

    Apple, Inc. (sebelumnya bernama Apple Computer, Inc.) adalah sebuah perusahaan
    Silicon Valley berbasis di Cupertino, California, yang bergerak dalam bidang teknologi komputer. Apple membantu bermulanya revolusi komputer pribadi pada tahun 1970-an dengan produknya Apple II dan memajukannya sejak tahun 1980-an hingga sekarang dengan Macintosh. Apple terkenal akan perangkat keras ciptaannya, seperti iMac, Macbook, perangkat pemutar lagu
    iPod, dan telepon genggam iPhone. Beberapa perangkat lunak ciptaanya pun mampu bersaing di bidang kreatif seperti penyunting video Final Cut Pro, penyunting suara Logic Pro dan pemutar lagu iTunes yang sekaligus berfungsi sebagai toko lagu online.

     

    Produk-produk Apple antara lain, Mac OS X, iMac, Mac Pro, MacBook Pro, MacBook, iPod, QuickTime, AirPort, Final Cut Studio, Mac mini, Xserve , Logic Pro, iLife, iWork, iPhone, Apple TV

     

  • McDonald’s

    McDonald’s Corporation adalah rangkaian rumah makan siap saji terbesar di dunia. Hidangan utama di restoran-restoran McDonald’s adalah hamburger, namun mereka juga menyajikan minuman ringan, kentang goreng, filet ayam dan hidangan-hidangan lokal yang disesuaikan dengan tempat restoran itu berada.

    Restoran McDonald’s pertama didirikan pada tahun 1940 oleh dua bersaudara Dick dan Mac McDonald, namun kemudian dibeli oleh Ray Kroc dan diperluas ke seluruh dunia.

     

    Sampai pada tahun 2004, McDonald’s memiliki 30.000 rumah makan di seluruh dunia dengan jumlah pengunjung rata-rata 50.000.000 orang dan pengunjung per hari dan rumah makan 1.700 orang.

     

    Lambang McDonald’s adalah dua busur berwarna kuning yang biasanya dipajang di luar rumah-rumah makan mereka dan dapat segera dikenali oleh masyarakat luas.

     

    Restoran McDonald’s pertama di Indonesia terletak di Sarinah, Jakarta dan dibuka pada 23 Februari
    1991. Berbeda dari kebanyakan restoran McDonald’s di luar negeri, McDonald’s juga menjual ayam goreng dan nasi di restoran-restorannya di Indonesia.

     

    Bisnis perusahaan ini dimulai di tahun 1940 dengan dibukanya sebuah restoran oleh Dick dan Mac McDonald, di San Bernardino, California. Mereka memperkenalkan “Speedee Service System” pada tahun 1948, yang kemudian menjadi pinsip dasar restoran siap-saji moderen. Maskot awal McDonald’s, yang bernama Speede, adalah seorang pria dengan kepala berbentuk hamburger yang menggunakan topi koki. Speede kemudian digantikan oleh Ronald McDonald di tahun 1963.

     

    McDonald’s saat ini tidak menjadikan tahun 1940 sebagai tahun kelahiran restoran McDonald’s. Mereka memilih 15 April 1955, ketika Ray Kroc membeli lisensi waralaba McDonald’s dari Dick dan Mac di Des Plaines, Illinois, sebagai hari kelahirannya.
    Kroc kemudian membeli saham dari McDonald’s bersaudara dan memimpin perusahaan ini melakukan ekspansi ke seluruh dunia. Saham McDonald’s mulai dijual kepada publik tahun 1965.

     

    Sifat agresif yang dimiliki Kroc bertentangan dengan keinginan McDonald bersaudara. Kroc dan McDonald bersaudara bertikai untuk mengontrol bisnis ini, namun akhirnya McDonald bersaudara lah yang pergi meninggalkan perusahaan. Pertikaian ini didokumentasikan baik dalam otobiografi Kroc maupun otobiografi McDonald bersaudara. Situs di mana McDonald bersaudara pertama kali mendirikan restoran kini dijadikan monumen.

     

    Dengan ekspansi agresifnya ke seluruh penjuru dunia, McDonald’s dijadikan sebagai simbol globalisasi dan penyebar gaya hidup orang Amerika.

     

     

3.2    Perusahaan berskala Nasional (Lokal)

Selain perusahaan-perusahaan berskala internasional di atas, ada pula contoh-contoh perusahaan lokal di Indonesia yang terus mengedepankan inovasi sebagai langkah untuk terus unggul terhadap pesaing-pesaingnya. Perusahaan-perusahaan tersebut antara lain :

 

  • J.CO Donuts & Coffee

    PT. J.CO Donuts and Coffee didirikan oleh Johnny Andrean yang sebelumnya terkenal sebagai pengusaha salon yang sukses. Tak kurang dari 168 jaringan salon dan 41 sekolah salon dimilikinya, namun insting sang penata rambut kemudian membawanya terjun ke bisnis makanan. Sejak tahun 2003 ia aktif mengembangkan J.CO. J.CO adalah produk dalam negeri dengan menggunakan konsep dari luar negeri dan disempurnakan dengan modernisasi dan kualitas terbaik. J.CO ditujukan untuk menyerbu pasar asing.
    Persiapan J.CO membutuhkan waktu yang lama. Selama 3 tahun Johnny Andrean dan timnya mempelajari bisnis donat, mengeksplorasi resepnya, serta melakukan riset pasar dan sampling. Johnny meluncurkan J.CO dengan konsep “apa yang disukainya dan hal ini bisa diterima masyarakat”. Pada 26 Juni 2005, J.CO mulai beroperasi pertama kali di Supermal Karawaci, Tangerang dan kemudian langsung membuka outlet sebanyak-banyaknya. Dalam waktu setahun, J.CO telah punya 16 buah gerai dengan 450-an orang karyawan untuk gerai saja. Tujuh gerai terdapat di Jakarta dan sisanya di Bandung, Surabaya, Makassar, dan Pekanbaru. Dalam waktu dekat mereka akan buka di Palembang, Batam, Manado, Bogor, Medan, dan Bali, dan ada keinginan juga untuk go international pada tahun 2007 dengan pilihan lokasi di Australia, Hongkong, atau Singapura.

     

  • PT. Mustika Ratu Tbk

    Pendiri PT. Mustika Ratu Tbk,
    Mooryati Soedibyo mengawali usahanya sebenarnya bisa dikatakan hanya karena hobi belaka. Sebab, setelah tahun 1956 menikah dan mengikuti suami bertugas ke Sumatera Utara, ia merasa harus mencari kesibukan di tanah rantau. Maka, ia pun kemudian membuat lulur dan jamu yang dibagikan secara gratis kepada para istri sejawat suaminya.

    Beberapa jamu buatannya kala itu jamu Komajaya, Komaratih, Lulur, Mangir, Parem Lengkap, dibuat untuk membantu ibu-ibu yang berniat menikahkan anak.

    Lama-kelamaan, produknya banyak dipesan. Mooryati pun kewalahan. Hingga akhirnya ia memutuskan menjual produk itu, untuk menutupi biaya bahan pembuatan ramuan. Maka, mulai tahun 1973, ia konsentrasi penuh membuat jamu dibantu dua orang teman, dengan modal usaha awal Rp 25.000. Ia memulainya dari industri rumahan, yakni dari garasi rumah. Tak lama, tahun 1975 Mooryati Soedibyo resmi mendirikan PT Mustika Ratu untuk memayungi usaha pembuatan jamunya.

    Mustika Ratu awalnya memproduksi lima macam jamu saja. Yaitu Perawatan Wanita, Perawatan Remaja Puteri, Sedet Saliro (pelangsing tubuh), Sepetan Sari (keputihan), Kesepuhan (Menopause), ditambah beberapa macam kosmetik tradisional leluhur, seperti Mangir, Bedak Dingin, dan Air Mawar. Pada tahun 1978 produk-produk Mustika Ratu mulai didistribusikan ke toko-toko, melalui salon-salon kecantikan yang meminta menjadi agen. Dan, memasuki awal tahun 1980-an Mustika Ratu mulai ekspansi mengembangkan jenis-jenis kosmetik tradisional. Masyarakat mulai akrab mengenal dan menggunakan produk-produk kecantikan tradisional keluaran Mustika Ratu, yang gencar dipopulerkan melalui artikel dan konsultasi kecantikan di majalah, serta melalui kegiatan periklanan di media cetak dan elektronik. Selanjutnya, adalah kisah sejarah manis buah perjuangannya. Bahkan, produknya kini sudah merambah sampai ke Malaysia, Singapura, Philipina, Taiwan, Jepang, Timur Tengah, Rusia, Belanda, Mesir, Cina, Australia, Inggris, dan Eropa Timur.

     

     

3.3    Hal – hal yang dibutuhkan untuk sebuah perusahaan

Berdasarkan contoh-contoh kasus di atas, maka dapat disimpulkan bahwa, dalam sebuah inovasi, dibutuhkan banyak hal yang antara lain, keberanian, kreativitas, pengalaman, motivasi dan kerja keras. Terkadang, dan bahkan sering terjadi, sebuah karya yang dihasilkan oleh seseorang tidak diterima oleh orang-orang di sekitarnya. Terkadang karya tersebut lebih dinilai sebuah tindakan nekat, perbuatan tidak berguna dan banyak anggapan negatif lainnya. Tetapi, bagi seorang inovator sejati, pandangan skeptis dari orang lain, atau bahkan kegagalan yang menerpa, tidak lantas harus menjadikannya mundur, melainkan itu menjadi sebuah pemberi semangat baginya untuk berusaha yang lebih baik dan memberinya pengalaman untuk menghindari kesalahan yang sama terulang di masa depan.

 

 

3.4    Tuntutan Kreativitas dalam bisnis masa kini

Kebanyakan dari kita merasa apa yang sekarang ada tidak perlu diperbaiki karena akan membuang-buang waktu dan tenaga saja. Pendapat ini tentunya merupakan sebuah kekeliruan, karena jika kita hanya berdiam diri, maka kita akan dikalahkan oleh para pesaing dengan mudahnya. Berdasarkan hal tersebut, maka kita harus berbuat sesuatu, yaitu :

  • Agar memiliki keunggulan dibanding dengan pesaing dan mempertahankan eksistensi usaha, maka harus terus berupaya mencari sesuatu yang baru dan mengembangkan apa yang sudah ada agar menjadi lebih baik. Oleh karena itu, kreativitas sangat diperlukan oleh setiap wirausaha.
  • Seorang wirausahawan harus memastikan bahwa kreativitas yang telah usang, harus ada solusi yang lebih kreatif lagi.
  • Para peneliti telah mengatakan bahwa kreatifitas menyangkut keputusan-keputusan tentang apa yang anda inginkan, dan bagaimana anda melakukannya dengan lebih baik.
  • Jadi, urutan tersebut melibatkan sebuah proses, bukan hanya melihat hasil akhir yang diharapkan. Sehingga kita tidak perlu merasa sangat terbebani untuk menjadi kreatif.
  • Dalam kehidupan sehari-hari, para peneliti telah membedakan tipe kreativitas:
  1. Membuat atau menciptakan, dimana penciptaan merupakan proses membuat sesuatu dari tidak ada menjadi ada.
  2. Mengkombinasikan dua hal atau lebih yang sebelumnya tidak saling berkaitan, menjadi lebih bermanfaat.
  3. Memodifikasi sesuatu yang memang sudah ada, proses ini berupaya mencari cara-cara untuk membentuk fungsi-fungsi baru, atau menjadikan sesuatu menjadi lebih banyak kegunaannya bagi orang lain.

 

 

3.5    Hambatan dan Teknik Meningkatkan Kreativitas

  • Hambatan-hambatan kreativitas

    Seorang pakar mengartikan hambatan kreativitas sebagai ” mental walls which block the problem solver from correctly perceiving a problem or conceiving its solution, “ yaitu dinding atau bangunan mental yang menghambat kita untuk memahami atau menemukan pemecahan atas suatu masalah. Bangunan mental yang bersifat menghambat ini terdapat pada setiap orang dalam kualitas dan kuantitas yang berbeda-beda.

  • Hambatan Psikologis, hal ini dikarenakan kebanyakan kita telah mengikuti proses pendidikan formal maupun informal yang sangat menekankan pentingnya satu jawaban yang benar. Sehingga kurang mampu mengekspresikan kemampuan konseptual, dan kurang mampu berkomuni-kasi dengan baik.
  • Hambatan Budaya, hal ini dikarenakan adanya keseragaman berpikir atau pemujaan terhadap berpikir logis dan rasional. Pemecahan masalah haruslah selalu bersifat serius dan tanpa humor maupun canda, sehingga menghambat penyelesaian yang bersifat intuitif atau menggunakan perasaan dan kreativitas.
  • Hambatan Lingkungan sosial maupun fisik, hal ini dikarenakan lingkungan sosial yang selalu teratur, dan lingkungan fisik atau layout yang tetap, permanen dan mapan, sehingga dapat mengurangi produktivitas dan kreativitas.
  • Hambatan Bahasa Berpikir, hal ini dikarenakan kita memiliki beragam bahasa yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah, misalnya bahasa lisan, matematik, visual dan bahasa pengindraan lainnya. Sehingga kita tidak selalu dapat menggunakan satu bahasa berpikir untuk menyelesaikan segala persoalan.
  • Hambatan Keterpakuan Fungsional, hal ini dikarenakan pada kebiasaan kita untuk memfungsikan peralatan, orang, ataupun teknologi hanya dengan satu cara.  Sebagai contoh sabuk/gesper yang kita pakai dapat untuk memperpanjang seutas tali yang kurang panjang dll.

     

     

3.6    Cara meningkatkan kreativitas dalam proses pemecahan masalah.

Melalui penjelasan tentang macam-macam penghambat kreativitas, hambatan dalam kreativitas sebenarnya dapat diatasi walaupun sulit. Cara umum yang dipakai adalah dengan mengubah cara berpikir dan proses bertindak. Walaupun demikian, berbagai riset telah dilakukan untuk mencari cara-cara meningkatkan kreativitas dalam proses pemecahan masalah, yaitu :

  • Perumusan masalah secara kreatif, adalah usaha yang dilakukan untuk menghindar dari perumusan masalah yang sudah jelas. Tapi coba berpikir secara divergen dan bukan konvergen dengan melontarkan pertanyaan baru maupun mencoba melihat dari sudut pandang yang berbeda agar memperoleh kemungkinan baru.
  • Bertanya dan bertanya, Intinya adalah dengan terus-menerus melontarkan pertanyaan untuk memperbesar terciptanya solusi yang kreatif. Untuk membangkitkan sikap bertanya adalah dengan melontarkan pertanyaan, tanpa perlu khawatir apakah pertanyaan yang kita ajukan salah atau karena pertanyaan tersebut orang lain menganggap kita bodoh.
  • Curahkan gagasan, untuk dapat melakukan curah gagasan yang efektif, perlu diperhatikan 3 kondisi berikut ini:
  1. Selama proses mencurahkan gagasan jangan melakukan penilaian.
  2. Proses pencurahan gagasan harus benar-benar bebas.
  3. Usahakan sebanyak mungkin gagasan dapat dilontarkan, karena kemungkinan untuk memperoleh jawaban yang kreatif.
  • Orang asing, maksudnya adalah memasukkan orang lain yang tidak begitu tahu tentang bidang pekerjaan atau bidang pengetahuan yang sedang dipecahkan. Teknik ini dimunculkan karena penelitian menemukan bahwa banyak orang mengalami kesulitan untuk kreatif dalam hal-hal yang sudah sangat dikenal.
  • Iklim kreatif, hal ini dilakukan antara lain dengan saling mendukungnya setiap anggota kelompok untuk dapat berkomunikasi secara terbuka, melontarkan opini yang berisiko, bertanya dan menggali, diskusi, membandingkan, mengembangkan, dan bukan mengkritik ide yang dilontarkan, melibatkan diri dalam proses berpikir yang divergen (imajinatif) dan bukan konvergen (praktis atau teknis), serta menghindari menang kalah.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB 4

PENUTUP

 

 

4.1     Simpulan

Knowledge Management sebagai sebuah konsep dimana perusahaan mengelola pengetahuan organisasi secara efektif guna menciptakan business value dan competitive advantage. Pengetahuan yang semula milik individu, kini menjadi milik perusahaan, dan dapat digunakan serta disebarluaskan untuk kepentingan perusahaan. Seorang pekerja yang efektif akan mengandalkan pengetahuannya dan tidak terbatas pada kemampuannya saja [berdasarkan Peter F. Drucker dalam bukunya Landmark of Tomorrow di tahun 1959]

 

Modal utama perusahaan-perusahaan itu tidak lagi terfokus pada aset yang tangible (tanah, bangunan, uang) melainkan telah berubah ke aset intangible (brand recognition, patent, customer loyalty dll) yang merupakan wujud kreatifitas dan inovasi yang bersumber pada pengetahuan.

 

Sebagai suatu aset yang strategis, pengetahuan harus dikelola dan dikembangkan. Dengan manajemen pengetahuan yang efektif, akan tercipta iklim yang kondusif atau budaya belajar dan berbagi pengetahuan, sehingga pengetahuan para individu yang sangat beragam menjadi mudah dipadukan hingga menjadi pengetahuan organisasi atau perusahaan. Sasarannya: menghasilkan berbagai keunggulan. Jadi, “individual knowledge is nothing, but shared knowledge is power”.

 

Manajemen Pengetahuan yang baik akan mendukung daya tahan perusahaan tersebut dan meningkatkan kreatifitas organisasi. Kreativitas dan Inovasi menjadi salah satu kata kunci dalam bisnis. Kreativitas meresap ke dalam tindakan-tindakan bisnis perusahaan, baik di dalam maupun di luar perusahaan, demi pelayanan dan kebaikan. Kolaborasi dan kerja sama didukung dalam perusahaan. Kejujuran dan integritas menjadi kata kunci dan dipraktikkan. Kesuksesan perusahaan dan kesuksesan bisnis dirasakan oleh semua bagian perusahaan dan para pemangku kepentingan, sedemikian rupa sehingga aura sejahtera perusahaan pun dirasakan oleh para pelanggannya, serta perekonomian. Sebuah paduan harmonis antara karakter dan kompetensi bisnis. Semakin mendesak kebutuhan dunia akan orang-orang kreatif. Mereka adalah orang-orang yang mampu menemukan dan/atau menciptakan peluang di balik kekrisuhan dan kepanikan dunia akibat krisis global. Kreativitas memicu inovasi. Praktik kreativitas meluas tidak hanya individual dan bisnis, tetapi juga sosial. Begitu pula dengan inovasi, tidak saja individual dan bisnis tetapi juga sosial. Dengan adanya kreativitas dan inovasi maka perusahaan dapat menciptakan business value dan memiliki keunggulan dalam bersaing dengan kompetitor lain. Contohnya adalah Google Inc, YouTube , Toyota Motor Corporation, Apple Inc. , McDonald’s, PT. Mustika Ratu Tbk. , dan J.CO Donuts & Coffee.

 

 

4.2     Saran

Perusahaan perlu untuk selalu melakukan evaluasi positioning, evaluasi ini bermanfaat untuk menilai persamaan persepsi antara konsumen dengan perusahaan. Positioning merupakan janji perusahaan kepada konsumen, sehingga sangatlah penting bagi perusahaan untuk dapat memenuhi positioning yang telah diterapkannya, juga dalam menciptakan inovasi bagi kepentingan orang lain perlu diperhitungkan pula dari segi harga, usahakan harga tersebut dapat di jangkau oleh masyarakat sampai kelas menengah ke bawah.

 

Selain itu perusahaan perlu menggalang “Knowledge Worker”. Pengetahuan yang semula milik individu, kini menjadi milik perusahaan, dan dapat digunakan serta disebarluaskan untuk kepentingan perusahaan. Konsep ini berorientasi pada pembentukan kowledge worker dalam perusahaan. Seorang pekerja yang efektif akan mengandalkan pengetahuannya dan tidak terbatas pada kemampuannya saja.

 

Perusahaan juga perlu mengelola Mindset. Inti utama dari implementasi suatu strategi Knowledge Management adalah manusia, dengan fokus mengelola mindset (pola pikir) dan perilaku manusia dalam suatu organisasi. Sistem informasi yang didukung oleh teknologi informasi adalah sebagai pendukung. Hal yang sangat penting adalah bagaimana mendorong agar terjadi suatu perubahan (change) dalam cara memimpin, cara bekerja, dan cara berfikir yang dilakukan secara terus menerus sehingga menjadi suatu kebiasaan atau budaya baru. Change management dengan rambu etika yang ketat sesungguhnya merupakan inti pokok implementasi KM. Penyebarluasan etika KM membutuhkan perjalanan panjang, tidak ada jalan pintas, dan oleh karena itu harus segera dimulai. Kalau tidak, perusahaan yang tidak melakukan perubahan dalam konsep Knowledge Management tidak akan mampu bertahan dalam menghadapi persaingan yang semakin ketat.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

Widayana, Lendy. 2005. “Knowledge Management : Meningkatkan Daya Saing Bisnis”. Jawa Timur : Bayumedia Publishing.

Adair, J. 1996. Effective Innovation. How to Stay Ahead of the Competition. London: Pan Books.

Archibugi, D., J. Howells, dan J.Michie (Eds.) (1999). Innovation Policy in a Global Economy. Cambridge University Press.

Amabile, T.M. (1998). How to kill creativity? Harvard Business Review , September-October: 77-87.

Gera, Surendra dan Wulong Gu (2004), “The Effect Of Organizational Innovation And Information Technology On Firm Performance”. International Productivity Monitor.

Hussey, D.E (eds). 2003. The Innovation Challenge. New York: John Wiley & Sons.

Mireille Merx, C. and W.J. Nijhof (2005). “Factors influencing knowledge creation and innovation in an organization, Journal of European Industrial Training; 2005; 29, 2/3; ABI/INFORM Global.

Rogers, Everett. 1983. Diffussion of Innovation, Canada: The Free Press of Macmillan Publishing Co

Ruggles, R. and R.L. May (1997), “Knowledge Management and Innovation An Initial Exploration”. Ernst & Young LLP.

Schumpeter, Joseph. A. (1954), History of Economic Analysis. New York: Oxford University Press

Suherli, 2007, Handout Mata Kuliah Manajemen Inovasi dalam Pendidikan, Ciamis, Program Pasca Sarjana, UNIGAL.

http://km.gunarta.net/node/47

 


 

Leave a comment